Abraxas, una historia en 8 bits. 3ͺ Parte
ERBE/MCM Software (1989-1991)
Estando trabajando en Zafiro, me llegó la noticia de que en Erbe estaban buscando a alguien para llevar el departamento técnico. El motivo era que el responsable, Antonio Moya, quería pasar a formar parte del equipo de Topo Soft y para poder ir allí le habían exigido que encontrara un sustituto para su puesto. Tras una breve entrevista con Antonio en las oficinas de Topo de la calle Núñez Morgado de Madrid y otra entrevista con Paco Pastor y Andrew Bagney en sus oficinas, dejé Zafiro y empecé a trabajar en mayo de 1989 en Erbe, una empresa en donde el sueldo era mejor y las perspectivas de futuro, también. Todavía me resulta curioso que en Erbe llegáramos a trabajar dos de los piratas más denostados por sus directivos, Rocker y yo mismo.
Mi trabajo consistía en supervisar todos los juegos que se comercializaban a través de Erbe y MCM (acrónimo de Más Cabrones del Mundo, según algunas fuentes), que eran dos empresas hermanas. Sin poder afirmarlo con rotundidad, la creación de MCM se produjo por cuestiones de contratos de distribución: algunas compañías inglesas se negaban a trabajar con el mismo distribuidor que llevaba a su competencia, por lo que Erbe no podía conseguir ciertas compañías importantes; la solución era crear una empresa diferente de cara al exterior, pero que internamente compartía toda la estructura de Erbe (oficinas, personal y almacén).
Creando cintas de juegos.
El día a día de era controlar la parte técnica del proceso de fabricación de los juegos. Este proceso llevaba entre 1 semana y 3 semanas, dependiendo del título, y en el caso de los 8 bits, se dividía en varias fases:
1. La jefa del departamento de producción (Concha en el caso de Erbe y Beatriz en MCM) recibía el Máster de grabación del correspondiente fabricante del juego y nos lo enviaba al departamento técnico. El Máster de grabación era un disco de Spectrum +3, Amstrad, Commodore 64 o MSX que contenía los ficheros que debían grabarse en la cinta; dependiendo del fabricante, el proceso estaba más o menos automatizado, apenas pulsar una tecla para empezar a grabar.

Discos Master Detalle de los discos master enviados a las oficinas de Erbe por los fabricantes de videojuegos
Títulos de Erbe para PC Un catálogo de juegos para PC de Erbe, entre los que se econtraba Monkey Island
2. En la medida de lo posible, jugaba el juego hasta el final. Para ello, yo mismo buscaba los pokes para vidas infinitas o energía infinita, ya que los fabricantes nunca nos daban ese tipo de información por mucho que se la pidieras. A veces, tenía que recurrir a revistas inglesas como el Computer and Video Games para encontrar ayuda para avanzar en el juego; el caso que más recuerdo, aun no siendo de un juego de 8 bits, es el de la primera parte del Monkey Island, que terminé en todas las versiones que salieron a la venta (Amiga, Atari ST, PC 3.5” y PC 5.25”) gracias a una guía en inglés que publicó el C&VG.
3. Durante las pruebas de los juegos, a veces se detectaban errores en las instrucciones tanto escritas como en pantalla, sobre todo cuando el juego era multicarga, cuando los programadores se olvidaban mostrar en pantalla “Pon en marcha el cassette”, “Da la vuelta a la cinta” o “Rebobina la cinta hasta el principio”. Si era posible, modificaba el código del juego para que salieran esos mensajes, y si no, informaba al departamento de producción para que se imprimiera una hojita informativa que se incluía en el estuche. También se encargaban pegatinas cuando un juego tenía una característica especial (sólo joystick, sólo 128K) y no se indicaba en la carátula original.
4. Una vez comprobado que el juego estaba bien, se procedía a grabar un máster en una cinta de ¼ de pulgada en un aparato llamado Revox, una especie de magnetófono profesional. Esta cinta se llevaba a un estudio de grabación (CBS o Tecnodisco, que estaban justo enfrente del almacén de Erbe en el Polígono Urtinsa de Alcorcón), donde hacían una grabación inicial de 2 ó 3 cintas. En la mayoría de los casos, el sistema de carga original diseñado por las compañías era sustituido por uno estándar, principalmente en Spectrum y Amstrad (mis conocimientos de los firmware de MSX y Commodore eran bastante limitados, por no decir nulos). El motivo: evitar en la medida de lo posible las devoluciones por errores de carga, que aumentaban considerablemente cuando la carga era ‘Turbo’ (velocidad por encima de los 1.500 baudios), ya que el usuario español medio no sabía nada de ajustar el azimuth del cassette. Se daba por hecho que cualquier juego se podía desproteger o, en su defecto, copiar con una doble pletina, así que salía más a cuenta que el juego no diera problemas que dificultar la copia. Los másters y las cintas importantes se guardaban en una caja fuerte ignífuga para evitar pérdidas o copias antes de que se comercializaran.

Tecnodisco Las instalaciones de Tecnodisco en el Polígono Urtinsa de Alcorcón.
5. Las cintas de prueba se volvían a comprobar para detectar errores -poco antes de yo empezar en Erbe, hubo un problema con la tirada del Renegade III, que fallaba en la quinta fase, lo que motivó una reprimenda al departamento técnico-. Si estas cintas funcionaban correctamente, se daba el visto bueno al departamento de producción para que comenzara la duplicación comercial; si había algún error, se repetía el proceso hasta que todo saliera bien. Estas cintas se enviaban algunas veces a las revistas especializadas para que analizaran el juego ya que no daba tiempo a tener un ‘producto final’ (una cinta original con caja y carátula) antes del cierre de edición de la revista del mes siguiente.
En el caso de las versiones en disco, el proceso era similar, salvo que se grababan en el propio departamento. Al principio se utilizaba un Amstrad 6128 con una disquetera externa y un copiador para grabar los discos. Cuando el máster enviado por el fabricante estaba protegido y ningún copiador podía copiarlo, yo mismo lo desprotegía y modificaba el sistema de carga para que se pudiera copiar. Más tarde, cuando Topo Soft empezó a decaer, Antonio Moya regresó a Erbe como Jefe del departamento técnico. Fue él el que convenció a la dirección de la empresa de que era necesario adquirir una máquina profesional de grabación de discos. Era un sistema basado en Unix, con dos alimentadores de discos de 3” y 3 ½“ y una capacidad para unos 50 disquetes. Su ventaja fundamental es que la controladora de disco de esa máquina era capaz de grabar cualquier clase de protección, tanto de Spectrum o Amstrad como de Amiga; su inconveniente, que había que programar exactamente los parámetros exactos de la protección del disco (pistas, sectores, errores, etc.) para que hiciera la copia. Pero Antonio fue capaz de reproducir bastantes protecciones, entre ellas la famosa Hexagon de los discos de 3”. Esta es la razón por la que algunos juegos de Erbe en disco se vendieron con diferentes sistemas de carga. Hay que tener en cuenta que de un juego se hacía una fabricación inicial (por ejemplo, de 500 unidades) y según se iban vendiendo, se fabricaban más (50 ó 100 unidades), según indicaciones de la Jefa de producción.
Para trabajar y hacer pruebas disponíamos de un ordenador de cada formato: Spectrum +2, Spectrum +3, Amstrad 6128, Commodore 64, MSX , PC 5 ¼, PC 3 ½, Amiga 500 y Atari 1040 ST. No era necesario el Spectrum de 48k porque si el juego funcionaba bien en el modo 48k del Spectrum +2, seguro que funcionaba en un 48k real. Y todos los juegos se probaban en todas las versiones, lo que a veces resultaba bastante monótono, sobre todo cuando el juego salía en varias versiones simultáneamente. Eso sí, siempre recordaré los partidos que echábamos Antonio y yo los viernes por la tarde al Kick Off de Amiga, él con un joystick Phasor One y yo con un Speed King de Konix.
De esa época sólo guardo un mal recuerdo: en cierta ocasión la revista MicroManía me encargó varios cargadores para juegos de Amstrad, que hice y envié convenientemente, pero que nunca publicaron; luego comprobé que habían publicado el de uno de los juegos que me habían pedido, el Myth, pero que sólo valía para la primera fase, mientras que el mío servía para todo el juego.
A finales de 1991, viendo que el futuro de los 8 bits era escaso y que en el departamento sobraría personal para el trabajo requerido -apenas probar las muestras de los juegos de 16 bit y unos pocos lanzamientos de 8 bits, principalmente packs-, decidí abandonar la empresa y continuar al otro lado de la barrera, en la parte de las tiendas de videojuegos (MailSoft).
Años más tarde, la escisión de la división de Nintendo (Erbe fue el distribuidor oficial de GameBoy y SuperNintendo en España) y el incendio del almacén de Móstoles en febrero de 1993 marcaron el principio del fin de Erbe, que posteriormente fue comprada por el Grupo Anaya, donde finalmente perdió su identidad. En el libro “Comunicación de empresa en entornos turbulentos” el autor le dedica un capítulo a la etapa final de la empresa.
Luego vino el tiempo de los 16 bits y de las consolas, pero esa ya es otra historia. Espero que hayáis disfrutado con mi relato.
Hasta siempre.
DESPROTEGIDO POR ABRAXAS - MADRID
Archivos relacionados:
- Artículo sobre Erbe en "La Vanguardia" (29/09/1992) [1.018 KB]
- Catálogo de juegos de Erbe [31.134 KB]
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Comentarios
26.01.2015 - Navid
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07.02.2012 - Bastioned
Me ha encantado leer este articulo, me ha recordado tambien aquellos años que recuerdo con una increible nostalgia...esas tardes en el Mail lleno de gente...
09.05.2011 - Enrique (the dog)
pues la verdad que es estupendo leerlo y recordarlo; todo un bestseller "condensado" que le remonta a uno aquellos tiempos ahora nostalgicos; donde incluso la competencia ... hacia ¨"ganar" o perder amigos.......
25.01.2010 - Miguel
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Impresionante artículo!




