Licencias deportivas en 8 bits
Las sumas millonarias que se soltaban por contratar la imagen del deportista de turno para abanderar los juegos deportivos no amedrentó, ni mucho menos, a las compañías españolas que se aventuraron en el negocio de los juegos deportivos de mano de los personajes más notables del deporte en nuestro país. Fernando Martín, Butragueño, Míchel, entre otros, fueron el principio de las licencias deportivas en España. ¿Echamos un vistazo a estos juegos?
1987. El Fútbol y el Baloncesto como bandera.
Fernando Martín Basket Master. Idea inicial de Victor Ruiz sobre el juego. Los resultados finales difirieron bastánte.
Un año antes de su edición, en 1986, ya se conocía el proyecto de Dinamic para dar vida al, hasta entonces, mejor jugador de Baloncesto español de todos los tiempos y, además, el primero que abrió camino español a la NBA, jugando por aquel entonces en el Trail Blazers de Portland. Fernando Martín concedía a Dinamic el derecho a utilizar su nombre e imagen para titular y promocionar el juego de Baloncesto que la compañía estaba realizando. Un juego tipo One on One que supuso un verdadero suplicio en su realización, teniéndose que reescribir y modificar varias veces antes de su publicación final, y llegándose, incluso, a editar más de una versión del juego. Lo cierto es que el producto final mereció la pena y se consiguió uno de los mejores juegos de baloncesto creados hasta la fecha: Fernando Martín Basket Master.

Publicidad de "Fernando Martín Basket Master"
El juego considera el nivel de cansancio del jugador a la hora de presentar mayor o menor efectividad, se dispone de 8 tipos de mates incluyendo repetición a cámara lenta de los mismos, puedes jugar contra el ordenador o contra otro jugador, expulsiones, faltas, fueras, robos de balón, rebotes, tapones.... en definitiva, un juegazo que marcó.
Un juego que tardó casi un año y medio en concebirse, algo poco usual en aquellos tiempos. Si quieres conocer un poco más sobre la historia del juego, aquí tienes un artículo aparecido en una revista especializada de la época [909 KB]
. Solo cabe recordar que, después del triste fallecimiento del jugador de Baloncesto en un aparatoso accidente de coche, Dinamic modificó tanto la ilustración de cubierta como el nombre del Juego, pasándose a llamar “Basket Master”, utilizando la versión internacional.
En el mismo año, Topo Soft, haciendo migas con Ocean, se sube al carro de los juegos deportivos abanderados por estrellas mediáticas, y si en los 80 se hablaba de fútbol, era imposible no hablar de Emilio Butragueño. "Emilio Butragueño ¡Fútbol!" fue, en aquel entonces y según fuentes de aquella época, el juego más vendido en nuestro país con más de cien mil copias y evidentemente el delantero madridista contribuyó enormemente a este dato. Él y el hecho de que el juego era un remake descarado de "Tehkan World Cup" un juego de Fútbol aparecido al mismo tiempo que se celebraba el mundial del 86 en Méjico, que apareció en bares y recreativas de nuestro país y que enganchó como pocos juegos deportivos lo hicieron.

Emilio Butragueño ¡Fútbol! Publicidad del juego aparecida en publicaciones de la época.
E.Butragueño Futbol vende 50.000 copias. Gabriel Nieto, director de Topo, y David Ward, presidente de Ocean, entregando la casette de Oro a Butragueño en agradecimiento a su contribución a la buena marcha del juego.
E.B.F. fue creado por Animagic para Topo (en aquel momento subgrupo del sello) y peca, principalmente, de una lentitud de juego asombrosa añadido al hecho de que el juego era a un solo partido y algo tan absurdo como que los partidos solo se podían ganar por 9 goles (cuando se llegaba a esta cifra el juego se terminaba debido a que el marcador sólo estaba preparado para un carácter numérico por equipo). Aún así llamó mucho la atención por ser el primer juego en 8 bits con vista aérea (con permiso de Kick Off), aparte de algunas otras características diferenciadoras del, por entonces, rey de los juegos de fútbol: Match Day (I & II) incluyendo unos gráficos agradables, coloridos en Amstrad CPC y el efecto "scroll" siguiendo el cuadrante de campo en el que nos encontrábamos. Emilio Butragueño llegó incluso a recibir, de mano del director de Topo y el presidente de Ocean, un "premio simbólico" por la trayectoria del juego.
1988. Dinamic crea otro superventas.
"Aspar GP Master" es un juego de motos. Es un juego de motos pero no es un simulador de Motociclismo ¿o sí? Vamos por partes:
Acuerdo Aspar & Dinamic Jorge Martinez Aspar y Jesús Alonso, director comercial de Dinamic, en el momento de la contratación.
Dinamic le sacó mucho juego a su licencia con Fernando Martín Basket Master. Tanto como una cifra final de 125.000 copias vendidas, batiendo récords de venta en España. En 1988 Dinamic repite jugada con otro famoso del deporte español y se acerca a Alzira (Valencia) para firmar un nuevo contrato, esta vez con Jorge Martínez Aspar, para abanderar un juego de motociclismo y ceder sus derechos de imagen y nombre. A Aspar le atraían bastante los juegos de ordenador y además veía una ocasión para difundir aún más el mundo del motociclismo español entre los jóvenes.
Dinamic proponía un juego de simulación-arcade que incluiría todos los circuitos del campeonato y era muy consciente de que, hasta el momento, el resto de intentos por parte de otras compañías a la hora de realizar un simulador de carreras de motos se había quedado en la parte arcade, cojeando siempre en la simulación. La compañía española consiguió un equilibrio entre técnica, velocidad y simulación, que enganchó aunque no resultó ser el simulador que todos esperábamos. El juego nos permite competir de una forma fiel en el campeonato del mundo de motociclismo, incluyendo todos los grandes pilotos, campeonatos y circuitos del momento con un completísimo gestor de opciones y menús no pudiendo competir en el campeonato hasta que no te clasifiques en los entrenamientos oficiales.

Aspar GP Master Publicidad del juego.
El movimiento y vista es un tanto "peculiar" para lo que hoy en día conocemos como un simulador de motos, teniendo una vista superior, con scroll de zona aérea y siendo el movimiento controlado por cuatro teclas de dirección/aceleración y otra para freno/embrague teniendo el programa en cuenta la colocación, velocidad y trazada para obtener la mejor velocidad.
1989. Deporte a raudales en nuestros ordenadores.
Topo Soft vuelve al ataque con un juego deportivo, como su anterior juego de fútbol. Avalado por una estrella deportiva, como su anterior juego de fútbol. Con vista de juego aérea y scroll de zona, como su anterior juego de fútbol... pero esta vez... no coló. A pesar de que Topo decía considerarlo el mejor simulador de baloncesto realizado hasta la fecha y que Fernando Martín Basket Master tenía ya dos añitos, este juego, independientemente de ser totalmente diferente al anterior, intentó beneficiarse de las sensaciones de Emilio Butragueño Fútbol y... ya había pasado tiempo como para conformarse con movimientos lentos, erráticos, e inexactos a lo que se añadió errores de programación infantiles y jugabilidad nula. Y menos en un juego de baloncesto. Resultado: “Drazen Petrovic Basket” es, probablemente, el peor simulador de baloncesto realizado hasta la fecha. Una pena, porque la idea y el planteamiento prometía, pero Topo demostró, una vez más, que para tener un buen juego no valía con hacerse con los derechos de una gran estrella mediática.
Ese mismo año Dinamic tenía algo que decir en cuanto a simuladores de fútbol y, cómo no, arropado por otro jugador de fútbol mediático: Míchel Fútbol Master. Dinamic había tenido tiempo de probar la virtudes y defectos de Emilio Butragueño ¡fútbol! y, casi en secreto, había preparado su contra ataque con un nuevo simulador de fútbol, llamado en su momento "proyecto K", cuyo punto fuerte era, esta vez sí, la velocidad y la jugabilidad complementado con una segunda carga en la que simularíamos entrenamientos. El simulador de fútbol de Dinamic se compone de dos partes muy diferenciadas, tanto que podríamos hablar de dos juegos diferentes

Michel Fútbol Master Publicidad del juego.
Por una parte tenemos el "Super Skills", una serie de pruebas de habilidad y entrenamiento a cada cual más divertida, con unos gráficos muy acertados y coloridos y un movimiento muy bueno. La primera prueba consiste en driblar una serie de conos. La segunda controlar el balón con diferentes partes del cuerpo, la tercera consiste en "colocar" el balón a un compañero de equipo. En el cuarto skill serás tú el que recepciones el balón y, por último, en la quinta prueba tendremos que lanzar una serie de penaltis.
Por su parte, el simulador de fútbol reproduce un campeonato europeo de fútbol, con equipos y jugadores reales y, al igual que en su día Emilio Butragueño Fútbol, presenta una vista aérea con scroll localizado, diferenciándose de este por mayor velocidad, jugabilidad y efectos, así como rigurosidad en faltas, saques de esquina, córneres, penaltis, etc., pudiendo participar hasta 8 jugadores de forma simultánea.
Inmediatamente después, casi de forma simultánea, Erbe (o Topo a través de Erbe) lanzaría Emilio Butragueño 2 con el único objetivo de hacer frente al juego de Dinamic y que, curiosamente, se compondría de dos partes, al igual que "Míchel", una de juego y otra de entrenamiento.
Emilio Butragueño Fútbol 2 Una compilación de concretamente "Gary Lineker's Superskills" y "Gary Lineker's Hot-Shot!"
Pero este "juego" tenía detrás una historia un poco más enrevesada. O Erbe tenía conocimiento del proyecto de Dinamic o reaccionó muy pronto creando algo similar a "Míchel", porque este "Emilio Butragueño 2" no era otra cosa que la unión de dos juegos realizados por Gremlin Graphics, concretamente "Gary Lineker's Superskills" y "Gary Lineker's Hot-Shot!". Erbe, sencillamente, los juntó y montó un producto remozado y avalado por un jugador español intentando imitar el juego de Dinamic (y no consiguiéndolo ni mucho menos) con dos juegos extranjeros que no se podían comparar en calidad ni por asomo. Aún así sacaría una sustancial tajada gracias al Marketing empleado en la venta y, de paso, le quitaba a su sello Topo un poco de presión.
Por supuesto no todo era fútbol y baloncesto en el deporte español y Zigurat rompería la monotonía de los derechos deportivos con un juego de tenis: "Emilio Sánchez Vicario Grand Slam”.
Zigurat nos tenía acostumbrado a que lo que hacía, lo hacía bien, y este juego no fue una excepción. Batir a Match Point, como simulador de tenis de referencia en aquella época, no era tarea fácil y Zigurat lo superó con creces, creando un juego de tenis ágil, jugable y con unos gráficos y un movimiento sorprendente. Incluso el juego de tenis de Dinamic, editado un año más tarde, se parecería mucho al de Zigurat, aunque mejorando notablemente los gráficos y el movimiento.
En "Emilio Sánchez Vicario Grand Slam" se desarrollaba un campeonato con los torneos del Grand Slam (Roland Garros, Wimbledon, Open de Australia y Open Usa), contemplando el programa cada una de las características propias de cada pista (tipo de superficie, velocidad, rapidez de juego, bote) enfrentándonos a los mejores tenistas de la ATP en aquellos tiempos y teniendo en cuenta las particularidades del juego de cada uno de ellos.
En resumen, Zigurat tuvo en cuenta detalles mínimos aplicados al juego y su buen hacer en este tipo de productos lo reflejaría más tarde en otros juegos deportivos. El método de control también fue una innovación en este tipo de juegos teniendo que situar un cursor en el punto en el que queremos que la bola llegue. En resumen, uno de los mejores simuladores deportivos españoles acompañados de la licencia de uno de los mejores deportistas españoles.
Un poco de ciclismo. Topo da en el clavo
Seguimos en 1989 y Topo Soft, esta vez sí, realiza un simulador deportivo sin par: "Perico Delgado Maillot Amarillo", un simulador de ciclismo en el que tendremos que ganar la Vuelta Ciclista a través de cuatro etapas diferentes. La mano de Rafael Gómez (probablemente de lo mejorcito que tuvo Topo junto a Gominolas) se notaba en esta superproducción de Topo con un juego bien hecho de principio a fin, gráficos buenos, música increíble, jugabilidad excelente y, en conjunto, un gran producto final abanderado por uno de los mejores ciclistas de la historia del deporte español.
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En la primera fase del juego tendremos que conseguir que Perico se escape del pelotón, evitando al resto de corredores y, por supuesto, dosificando y reponiendo energías en los puntos de avituallamiento. La segunda parte, la subida a los puertos, hay que economizar fuerza y machacar teclas pero, además, tenemos que tener muy en cuenta las marchas de la bicicleta, teniendo en cuenta fuerza y perfil del terreno. En la siguiente fase, la bajada, descenderemos vertiginosamente y nos tenemos que preocupar principalmente del freno, resto de ciclistas, zona en las que podamos derrapar, etc. Y como colofón zona urbana y llegada a la meta machacando teclas. En resumen "Perico Delgado Maillot Amarillo" fue en su momento el mejor simulador de ciclismo que se había realizado hasta la fecha.
1990 Opera y Zigurat se reparten el resto.
Opera fue muy prolífica en la creación de juegos deportivos llegando incluso a crear un subsello llamado "Opera Sport". Recordemos que en este artículo estamos repasando las licencias de juegos deportivos, pero las compañías españolas crearon varios juegos deportivos más, aunque no contaran con el "apoyo" de famosas figuras del deporte.
En 1990 Opera ficha a Ángel Nieto para crear un simulador de motociclismo muy diferente al anterior "Aspar" publicado por Dinamic dos años antes: "Ángel Nieto Pole 500" es un juego que llegó tarde. Y llegó tarde porque 1990 era el comienzo de la cuesta abajo de los sistemas de 8 bits, lo cual no quería decir que este simulador de motociclismo no fuera bueno, al contrario, era y es un gran juego. El programa, en colaboración con la revista "Solo Moto" incluía material extra con la información técnica de los 16 circuitos (longitud, vuelta rápida, clasificaciones, marcas, pilotos) y documentación varia acompañada de comentarios de Ángel Nieto.
"Ángel Nieto Pole 500" contempla, además, la meteorología y los neumáticos, tratándose de un simulador en 3D, en tercera persona, recordándonos en todo momento a la célebre recreativa "Super Hang-On" de 1987. En términos generales es un juego bien hecho, pero desfasado para su época y, sin embargo, ha soportado muy bien el paso del tiempo.
“Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies”. Una planificación brillante con un resultado no deseado.
El siguiente juego deportivo, con licencia deportiva, tiene historia, y no es corta porque continúa en los salones recreativos algunos años más tarde, tal y como algunos ya sabéis.
Zigurat tenía claro que lo de los juegos deportivos presentados por estrellas del deporte daba mucho juego y si, además, se hacia un programa innovador y bien hecho, el resultado era más que bueno y resulta que hasta el momento no existía un buen juego de rallies para nuestro ordenador de modo que… manos a la obra.
El grupo de programación Arcadia (Arkos, Curro Jiménez, El poder Oscuro) sería el encargado de la creación del proyecto, un proyecto cuidadosamente planificado con unas características técnicas muy elaboradas y centradas en el placer de controlar un Toyota Celica Turbo, controlando los derrapes a velocidades vertiginosas en cada una de las curvas.
Jugabilidad y adicción eran las bazas de este videojuego. Quizás los medios no eran los adecuados. Quizás nuestras máquinas no eran suficientes para lo que Zigurat tenía en mente (tal y como se demostraría más tarde) o, simplemente, era un concepto demasiado ambicioso y se esperaba más, pero lo cierto es que “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies” terminó siendo un producto bien hecho pero sin la jugabilidad que se esperaba en un simulador de Rallies.
En el juego tienes que saber diferenciar las características específicas de cada circuito para saber utilizar el tipo de neumático y suspensión adecuada, que influirá notablemente en tu conducción. El juego disfruta de unos buenos gráficos y el movimiento, teniendo en cuenta la máquina, es más que aceptable, sin embargo la jugabilidad, controles y conducción… es otro cuento.
El control del coche es bastante complicado de ejecutar, el scroll se hace demasiado pesado en algunas ocasiones y la física no se aplica en la mayoría de las ocasiones. Algunos efectos son un tanto absurdos (por ejemplo, rebotar en el borde de la pista en vez de salirte y dar vueltas de campana) y, por último, la dificultad es demasiado elevada desde el inicio del juego, no dejándose “introducirte” en el mismo.
La presentación del juego se realizó por todo lo alto, con su correspondiente montaje de marketing, en un concesionario de Toyota, contando con la presencia de Carlos Sainz y Zigurat, incluso la televisión se hizo eco del evento.
Vale, no rematamos en 8 bits. ¿Lo intentamos en las recreativas?
Existe una clara conexión entre “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies” y el juego que vamos a comentar a continuación. Por este motivo lo incluimos en el artículo, ya que es una historia claramente relacionada.
Muchos de los integrantes de Zigurat continuaron en el mundo de los videojuegos con una fuerte incursión en el mundo de las recreativas. Con el declive de los 8 bit Zigurat da sus últimos coletazos lanzando programas de dudosa calidad, tales como Piso Zero o Kong's Revenge para, finalmente, reconvertirse en Zigurat Software S.L. y dedicarse a la producción de videojuegos para comercialización en recreativas (coin-op), creando títulos tan importantes como WORLD RALLY 1 y 2, TARGET HITS, SURF PLANET y FOOTBALL POWER a través de Gaelco. Uno de estos juegos creaba colas en los salones recreativos y, seguro, que más de uno echasteis una partida: World Rally.
World Rally tenía una jugabilidad endiablada y te enganchaba a la máquina por el solo hecho de sentir esa sensación de control en los derrapes del coche. No hacía falta más. Ni siquiera que fuera un simulador perfecto con control real en un entorno 3D. Era adictivo y punto, y, para más inri, era movido por un Amiga 4000.
Bien ¿veis las claras similitudes entre los dos juegos? Evidentemente Carlos Granados tenía una espinita clavada con este juego y, finalmente, vio en las recreativas la plataforma ideal para crear lo que siempre tuvo en mente. Y, sin duda, lo consiguió.
Curiosamente esta versión para recreativas iba a ser avalada también por Carlos Sainz con tan mala suerte que el mismo año de lanzamiento Carlos Sainz ganaba su primer campeonato del mundo y firmaba con Lancia. Evidentemente Carlos Sainz le dio a entender a Carlos Granados que no podía avalar un juego en el que conducía un Toyota estando en un equipo competidor. El resultado fue que su nombre se cayó del título del juego.
De forma casi simultánea Zigurat publicaba otro juego deportivo sobre ruedas avalado por un famoso del deporte: “Sito Pons 500cc Grand Prix”. El juego de motociclismo de Zigurat no tenía parecido alguno con los anteriormente comentados y creados por otras compañías españolas (Aspar GP Master y Ángel Nieto Pole 500) y, quizás consiguió aunar lo mejor de cada uno para hacer un simulador de motos muy parecido en concepción gráfica a “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies”. Zigurat aprovechaba la popularidad del flamante bicampeón de Motociclismo de 250cc, Alfonso "Sito" Pons, que en ese momento daba el salto a la categoría reina, para presentarnos este simulador de motociclismo, con vista cenital, que incluye tres modalidades para competir: Práctica, Carrera Individual y Campeonato. Cada Gran Premio del Campeonato comienza con la ronda de entrenamientos oficiales, donde correremos contrarreloj, para conseguir la "pole position" en la parrilla de salida.
El movimiento del scroll no es todo lo rápido que cabría esperar en este tipo de juegos y es que probablemente la concepción de un simulador de motociclismo sea demasiado ambiciosa para lo que la máquina nos podía dar. Cuesta hacerse con el movimiento y en la animación en la que “apuramos rodilla” da la sensación de que hemos caído al suelo.
“Sito Pons 500cc Grand Prix” es un juego bien hecho, divertido y jugable aunque no llegue a ser el mejor simulador de motos de 8 bits.
Y vamos terminando. Lo hacemos con un simulador de Boxeo realizado por Opera Sport en este mismo año. Previamente sólo habíamos conocido otro producto nacional que tocara la simulación del boxeo en nuestros 8 bits: Rocky (o Rocco), de Dinamic, en 1986.
Opera, y todas las compañías españolas en general, estaban ya cuesta abajo, en una vertiginosa carrera hacia el fin de los 8 bits y competía con el resto con un nuevo juego deportivo arropado por un popular pugilista de nuestro país: “Poli Díaz Boxeo”.
Vista en 3D, buenos gráficos, movimientos suaves, buena concepción técnica y de control. En definitiva un programa bien hecho y, si te gusta el boxeo, te entretendrá, pero en reglas generales da la sensación de ser un simulador que se queda corto porque ofrece poca variedad. Escenario único, no existen pruebas ni entrenamiento de ningún tipo, los oponentes son muy similares. Inclusive un toque de humor le hubiera venido bien a un juego como este.
Y hasta aquí nuestro recorrido particular por el mundo de los juegos deportivos españoles avalados por deportistas españoles. Doce juegos que, en reglas generales, tienen buena calidad y que serían compilados en diferentes packs, tales como Dinamic MultiSport, Opera Super Sports o Top by Topo.
Y ahora… a la ducha.
Amstrad ESP , 10 de Septiembre de 2010
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