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Ultimate. Play the Game

 

Muchas veces hemos debatido sobre si es “La Abadía del Crimen” el mejor juego español realizado para Amstrad CPC. Puede que sí, puede que no, pero lo indudable es que su diseño gráfico, aunque excelente, no era ninguna novedad, al menos en su técnica. Unos años antes un juego nos dejó con la boca abierta al darnos, por fin, la oportunidad de movernos de una forma, más o menos libre, en un entorno 3D con la posibilidad de mover y coger objetos. Fue un punto de inflexión en los juegos de ordenador gracias a un motor gráfico llamado “Filmation” que inmediatamente sería copiado y utilizado por el resto de programadores y compañías.
Y, curiosamente, esta historia solo comenzaba un par de años antes.

 

Jet Pac El primer juego publicado por Ultimate.

En 1982 los hermanos Stamper, con experiencia en el mundo de los videojuegos de máquinas arcade, empiezan a hacer sus primeros pinitos con un ordenador que uno de ellos recibe como regalo. Tim y Chris programan un juego en solo 16K, que más tarde perfeccionarán con Melbourne Draw, y que bautizan como “Ject Pac”. El juego se vende bien, lo cual les animan a realizar un nuevo programa y a crear su propia compañía, junto a un amigo y la novia de Tim, a la que bautizan Ashby Computers & Graphics Ltd., en mención a su lugar de residencia en Inglaterra, Ashby-de-la-Zouch. El nuevo juego se llamaría “Pssst” y poco después, el mismo año, sería acompañado por “Cookie”.

 

El ritmo de trabajo de los hermanos Stamper era frenético, tanto que llegaban a trabajar hasta 15 horas diarias, 7 días a la semana y, además, la empresa continuaba creciendo con nuevas amistades y contrataciones que aumentaban la producción de los juegos que, curiosamente, no incluían los créditos correspondientes aunque es sabido que Tim y Carole (posteriormente esposa de este) se encargaban principalmente de los gráficos y Chris y John (amigo de ambos) se ocupaban del código en las primeras producciones de la compañía que, finalmente, lanzaría sus títulos bajo el nombre comercial “Ultimate, play the game”.
Ultimate comienza a innovar y a sorprender con nuevas técnicas en los ordenadores de 8 bits. El siguiente título, después de “Cookie” sería “Tranz Am” que incluía, por primera vez en un videojuego, un scroll multidireccional en el que pilotamos un coche de rally.

Ultimate empieza a hacer ruido

Llegan los primeros ordenadores de 48K y Ultimate lo celebra realizando su primera secuela, “Lunar Jet Man”, la segunda parte del aclamado “Jet Pac” que no sería si no el preludio del comienzo de la leyenda de Ultimate pues, a continuación , la compañía publica “Atic Atac” un juego programado hasta el más mínimo detalle, con una optimización sorprendente y con detalles de calidad a los que solo Ultimate acostumbró a sus fans que empezaron a ver como un halo de misterio empezaba a envolver a la compañía. El frenético ritmo de trabajo de los integrantes, sus casi nulas apariciones en los medios y el cuidado marketing de sus lanzamientos, por otra parte muy escaso, propició que Ultimate se convirtiera en toda una leyenda de los videojuegos y de forma casi involuntaria todos hablasen de sus juegos.

 

Sabre Wulf La versión Amstrad CPC del primer juego con Sabreman

Y ya en 1984, por sorpresa, aparece “Sabre Wulf” en el que se nos presentaba a Sabreman, que tenía que obtener varias piezas de un talismán, repartidos por una jungla con innumerables pantallas.
“Sabre Wulf” no era sino un aperitivo de lo que nos esperaba a continuación, porque los hermanos Stamper habían trabajado de forma simultánea con este último trabajo en otro videojuego que tenían prácticamente finalizado (se dice que varios meses antes que “Sabre Wulf”) y que podría haber salido al mismo tiempo. Siin embargo sabían que tenía una bomba que eclipsaría “Sabre Wulf”, por lo que retrasaron su lanzamiento durante un tiempo prudente.

 

La plataforma principal, utilizada por Ultimate hasta este momento, era Spectrum. Hay que tener en cuenta que eran mayoría de usuarios en el reino unido, pero no descuidarían el resto de ordenadores, sobre todo a partir de la edición de “Sabre Wulf”, creando, además, una serie de juegos exclusivos para Commodore, tales como “The Staff of Karnath” y “Entombed”, creados por programadores externos y publicados, al igual que Sabre Wulf” en 1984.
A “Sabre Wulf” le seguiría, en este mismo año, su secuela “Underwurlde” y hablamos de una secuela en la historia, porque el juego alardeaba de una inteligencia artificial en sus enemigos nada despreciable, innovando así, una vez más.
Y seguimos en 1984 y, ahora sí, se publica el juego que cambiará muchas cosas en el mundo de los videojuegos en 3D. Ultimate publica “Knight Lore” y ya nada sería igual.

 

Utilizando un nuevo motor gráfico que muestra una vista isométrica y que sus creadores bautizan como “Filmation”, Ultimate se crea un hueco, con letras de oro, en la historia de los videojuegos.
Pero “Filmation” no era solo 3D. Lo verdaderamente innovador en este nuevo motor era la posibilidad que nos brindaba para interactuar con el entorno y movernos de una forma, más o menos libre, por todo el juego. Ahora podíamos coger y apilar objetos, subirnos a ellos para poder llegar a zonas de otra forma inaccesibles, empujar y arrojar objetos a zonas por debajo de nosotros... en definitiva, acciones que hasta ese momento eran impensables en un entorno en 3D en un ordenador de 8 bits.
Antes que Ultimate otros 3 juegos, de diferentes compañías, habían intentado innovar emulando un entorno isométrico similar, aunque no con la interactividad ni resultados conseguidos por “Knight Lore”, a saber: La recreativa Q*bert(1982), Zaxxon (1982) para Sega y Ant Attack (1983) para Spectrum.

 

 

Ya en 1985 Ultimate publicaría un nuevo juego utilizando su, ya legendaria, técnica “Filmation”: "Alien 8", un juego similar en técnica a “Knight Lore”, pero con mejorados gráficos y con un entorno futurista que volvió a dejar a todos asombrados.

 

 

En este mismo año Ultimate publicaría otros 4 juegos exclusivos para Commodore: "Blackwyche", "Imhotep", "Outlaws" y "Dragon Skulle".

 

La cosa está difícil, pero Ultimate intenta dar un nuevo golpe de efecto con una evolución de su motor gráfico, creando “Filmation2” y publicando “Night Shade” en el mismo año.
“Night Shade” es un juego con vista isométrica que incluye scroll. ¿Cómo era posible meter en 8 bits un videojuego 3D, con vista isométrica, scroll multidireccional y libertad de movimiento? Ultimate lo hizo en este sugestivo juego que, aunque parezca mentira, supuso el comienzo del descenso de la compañía. “Night Shade” sacrificaba algunos aspectos de su predecesor “Knight Lore”, tales como la posibilidad de saltar a posiciones elevadas o superar obstáculos en el entorno 3D. Básicamente se trataba de vagar de un lado a otro para encontrar cosas.

 

 

Ya en 1985 “Gunfright”, el último juego en el que los hermanos Stamper participan activamente, utiliza el mismo motor Filmation 2 pero en un entorno gráfico muy diferente que nos adentra en el mundo del salvaje Oeste e incluye algunas novedades. Esta vez asumimos el papel del Sheriff del poblado y tenemos que capturar a varios maleantes y tendremos que contar con dinero, munición y, además, vencer en un duelo a muerte a cada uno de los enemigos. Sin duda alguna más divertido que “Night Shade”.

 

1985 sería el año en que U.S. Gold compraría el sello Ultimate y marcaría la decadencia y cese de originalidad de las siguientes producciones comercializadas bajo el sello.
En 1986 Pentagram completaría la saga de Sabreman (solo para Spectrum y MSX) utilizando también el motor Filmation y con la única novedad de poder disparar. A este le acompañaría Cyberum un juego de temática espacial al estilo de “Lunar Jetman”.
En 1987 los fundadores de Ultimate ya piensan en otra dimensión y crean Rare ltd enfocándose a la consola de nintendo. Y mientras los hermanos Stamper ya juegan en otra división se publican los últimos dos juegos bajo el sello de Ultimate: Martianoids y Bubbler ( un clon de Marble Madness).

Mire Mare, el juego perdido.

Para no terminar de alimentar el halo de misterio y leyenda en torno a Ultimate, se especula sobre la posibilidad de que existiera un juego, totalmente terminado y jugable, que serviría como colofón a la saga Sabreman y lo cierto es que varios indicios apuntan a que no es del todo descabellado. De alguna forma, los juegos en los que Sabreman era protagonista estaban conectados por un “poema” que se nos presentaba al completar con éxito el juego y concretamente en dos juegos se hace referencia a “Mire Mare”.
Al finalizar Knight Lore, podemos leer:

 

"Its magic strong
all evil must beware
the spell has broken
you are free
go forth to MireMare"

Y al completar “Pentagram”, se nos muestra:

"Congratulations
you have completed
the pentagram
your adventure continues in
Mire Mare"

Oficialmente “Mire Mare” no llegó a terminarse coincidiendo con la compra de Ultimate por U.S. Gold y teóricamente se realizó antes que “Gunfright” con la intención de cerrar la saga de Sabreman. Aunque un ex-empleado de Ultimate aseguró en una entrevista que el juego estaba totalmente terminado y que, incluso, lo había jugado, el programa nunca ha aparecido, lo cual reafirma la teoría de que aunque se llegó a diseñar la ilustración, trama y base del juego sobre Filmation el juego nunca se llegó a materializar. Pero... ya se sabe, la última palabra nunca está dicha.

Los juegos de Ultimate para Amstrad CPC.

Como ya hemos comentado anteriormente, Ultimate tuvo como principal referencia el Spectrum en sus lanzamientos y de un total de 23 lanzamientos, sin tener en cuenta recopilatorios e incluyendo los lanzado bajo U.S. Gold, solo 8 fueron convertidos a Amstrad CPC, y eso contando el desaparecido “Cyberun”, que aún manteniéndose su existencia para Amstrad CPC... no aparece por ninguna parte conservado. De estos 23, 6 fueron creaciones exclusivas para C64 (nada reseñable) y el resto, a partir del lanzamiento de Sabre Wulf, más o menos fueron convertidos para los ordenadores predominantes de la época. Bien es cierto que en el catálogo publicado para Amstrad CPC encontramos los principales referentes de los juegos que encumbraron a Ultimate y, por tanto, un exponente digno de lo mejor que hizo. Estos fueron:

Sabre Wulf.

Quizás la primera videoaventura, como tal, de Ultimate y, además, la presentación de Sabreman. Recordemos que meses antes de su publicación, los hermanos Stamper ya tenían preparado “Knight Lore”, retrasando su lanzamiento para no eclipsar este juego.

[sic wikipedia] “En el video juego, nuestro protagonista, un aventurero, deberá recorrer una laberíntica selva en busca de las cuatro partes de un amuleto. Armado con una espada deberá hacer frente a los numerosos enemigos que encontrará a su paso. La mayoría serán fácilmente eliminables con la espada, si bien hay otros como hipopótamos y rinocerontes a los que solo podemos hacer cambiar de dirección. Nuestro héroe debe ser rápido, ya que si permanecemos mucho tiempo en una misma pantalla, una mortal llama nos perseguirá. Como elementos de ayuda nuestro héroe contará con unas flores que aparecen en las diferentes pantallas del mapeado y que le harán invulnerable o más veloz de forma temporal. En la parte superior del mapeado, junto a las montañas se encuentra el lobo "Wulf", enemigo temible y del que solo podemos huir, si no queremos tener una horrible muerte.
Una vez recogidos las partes del amuleto, Sabre Man deberá dirigirse a una cueva para terminar su aventura, el juego presenta además la dificultad de que la ubicación de las partes del amuleto son aleatorias en cada partida.”

La versión Amstrad de Sabre Wulf es el único juego de la compañía, para Amstrad CPC, realizado en mode 0 y, independientemente de la simplicidad de sus gráficos, derrocha colorido y buen hacer. El movimiento es rápido y preciso y, finalmente, conforma un juego divertido y adictivo en un intrincado laberinto formado por la selva.

Knight Lore

La joya de Ultimate.

[sic wikipedia] “Este juego es el tercero en la serie de Sabre Man, precedido por Sabre Wulf y Underwurlde (solo para Spectrum y C64) . En él deberemos conseguir los ingredientes de una poción repartidos en un castillo lleno de trampas y entregárselos al mago que vive en él para que nos libre de la maldición que nos transforma en lobo por la noche.
Esta maldición nos afecta durante el desarrollo del juego, en el que transcurren días y noches, y durante la transformación nos deja indefensos, lo que se debe tener muy en cuenta para no ser eliminado por los enemigos que pululan por las diferentes pantallas. Esto unido a un mapa extenso con pantallas endiabladas contribuye a una dificultad alta, aunque con bastante entrenamiento es posible completar el juego sin necesidad de POKEs o trucos.”

Knight Lore es, probablemente, el mejor juego de Ultimate realizado para Amstrad CPC. Realizado en mode 1, con una atmosfera envidiable, gracias a las tonalidades de los colores conseguidas en cada estancia, fue el juego que dejó a todos con la boca abierta. Movimientos precisos y muy variados en que nos tuvimos que acostumbrar a utilizar los controles para movernos en 3D, ya fuera de forma unidireccional o girando y avanzando. En algunas estancias, en las que hay muchos sprites en movimiento, la velocidad puede verse ralentizada, pero es un mal menor, minimizado por la espectacularidad de sus estancias.

Alien 8

El segundo juego, para Amstrad CPC, que utilizó la técnica Filmation fue creado casi simultáneamente con “Knight Lore” y publicado posteriormente a este.

[sic wikipedia] “El juego tiene como protagonista a un pequeño robot, llamado Cybot. El argumento nos presenta a una avanzada civilización extraterrestre que se encuentra al borde la extinción. Para evitarlo, un grupo de ellos se ha embarcado en un viaje estelar en busca de un nuevo planeta donde sobrevivir. Para velar por la tripulación que viaja criogenizada, la nave estelar cuenta con la ayuda del personaje de la aventura, un pequeño robot que debe velar por su seguridad intentando evitar que el sistema que los mantiene con vida se pare. Para ello debe que reparar los circuitos y mecanismos de la nave, insertando una serie de piezas en diferentes puntos de la nave. El trabajo se verá dificultado porque en la nave se encontrará peligros como infiltraciones alienígenas, minas explosivas, obstáculos, etc. El robot en determinadas pantallas podrá utilizar unos pequeños artefactos robóticos a distancia para explotar minas y despejar caminos.”

Muy similar a “Knight Lore” técnicamente, pero esta vez en un entorno futurista, nuestro protagonista podía realizar nuevas acciones que influyeron para que “Alien 8” fuera todo un éxito. Por lo demás, la versión Amstrad CPC, disfrutaba de las mismas virtudes gráficas de su predecesor.

Night Shade

El nuevo motor gráfico de Ultimate “Filmation 2” se estrenó en Amstrad con esta videoaventura.
El jugador toma el papel de un caballero que se adentra en una oscura villa (Night Shade) para vencer a cuatro demonios . Al igual que en los enemigos principales de Atic Atac, cada demonio es vulnerable a un objeto particular, que debe ser recogido por el jugador en diferentes lugares del pueblo (un martillo, una Biblia, un crucifijo y un reloj de arena). Para ayudar al jugador a localizar a los demonios, estos objetos también brillarán cuando en las proximidades se encuentre el enemigo en cuestión que destruye dicho objeto.
Aparte de los demonios, Night Shade está densamente poblada por diferentes tipos de monstruos portadores de la peste. El contacto con estos monstruos infecta a Sabreman, que cambiará de color, dependiendo de la intensidad de la infección hasta, finalmente, morir. En "Night Shade" son más efectivas la pociones curativas que las armas arrojadizas, ya que los enemigos son fácilmente evadibles. Estas "pociones" puede ser igualmente lanzadas a los diferentes monstruos pero teniendo en cuenta que cada una mata a un monstruo específico. Si , por el contrario, disparamos una poción que no mata al monstruo, este mutará a una forma aún más terrorífica e invulnerable, haciéndolo aún más difícil de matar.

Night Shade fue un juego sorprendente. La extensión de la ciudad, por la que nos podíamos mover libremente en un entorno en 3D y scroll multidireccional, tiene un diseño envolvente que crea una atmósfera perfecta para la jugabilidad. Un gran juego que, quizás, no fue todo lo alabado que merecía. Su versión para Amstrad CPC, en mode 1, se mueve a una velocidad endiablada para un juego de este tipo, aunque también es cierto que es debido, en parte, al reducido tamaño del área de juego.

Cyberun

Este juego, teóricamente, fue también lanzado para Amstrad CPC pero... ¿alguien nos lo puede facilitar?

Gunfright

Esta fue la culminación del motor FIlmation 2 y también la culminación de los fundadores de Ultimate puesto que, a partir de aquí ya pensaban en la consola de Nintendo.

En esta ocasión nos vamos al Salvaje Oeste y, además, con la posibilidad de jugar acompañados.
En el papel de sheriff QuickDraw los jugadores deben perseguir y matar a una banda de forajidos que han llegado y están aterrorizando a la ciudad de Black Rock. El juego comienza con un mini juego que nos permitirá disparar a una serie de bolsas de dinero, que caen del cielo, para, de esta manera, proporcionarnos el dinero inicial suficiente para conseguir munición. Después, la acción tiene lugar dentro de un entorno 3D, similar al utilizado en el anterior juego de Ultimate, Night Shade.
Nuestra misión será la de localizar y acabar con los malos de turno que, uno a uno , y una vez localizados, se batirán en un duelo a muerte con nosotros.
Durante el juego, nos encontraremos con amables ciudadanos que nos señalarán el camino a seguir para encontrar a los forajidos. Hay que velar por la seguridad de los ciudadanos, y matarlos, o dejar que maten a alguno, repercutirá en nuestro juego. En algunos casos, incluso, tendremos que montar un "curioso" caballo para perseguir a los criminales.

Gunfright mejoró notablemente la historia, objetivos y entorno con respecto a su predecesor “NightShade” resultando mucho más divertido que este. Movimiento suave, gráficos muy buenos, en mode 1 y movimiento similar a “Night Shade” es un juego que nos proporcionará muchas horas de diversión en su versión para Amstrad CPC.

Martianoids

Con los hermanos Stamper ya fuera de la dirección, U.S. Gold desarrollaría y lanzaría bajo el sello Ultimate dos juegos, siendo este el primero. Filmation estaba ya muy trillado y varias compañías había “clonado” la técnica creando varios juegos de similares características técnicas pero mejorando la jugabilidad y los objetivos.
Básicamente volvíamos a un juego realizado con una técnica similar al motor Filmation 2 y pocas florituras más. Cambio de protagonista, cambio de escenario, y nos encontramos en una nave espacial en la que deberemos localizar al “cerebro” y destruirlo con nuestra arma de fotones. Su versión para Amstrad CPC no destaca frente al resto de sistemas.

Bubbler

En esta ocasión U.S. Gold se esmeró un poco más en el concepto gráfico y artístico del juego, recurriendo, de nuevo, a la técnica Filmation 2 “camuflada” para realizar algo similar a Marble Madness . En esta ocasión el movimiento es muy diferente y debemos ser cuidadosos para no caernos por la diferentes rampas que deberemos superar entre las diferentes zonas.

[sic] “Después de cien años, descubres que el ayudante de VADRA, un mago de poca monta que se llama KINTOR y que había ayudado a VADRA a derrocar a IRKON, ha sido encarcelado. El poder de KINTOR había ido en aumento y pronto iba a ser parecido al de VADRA. VADRA temía a KINTOR porque estaba a favor de la gente de IRKON. Antes de que fuera demasiado tarde, VADRA metió a KINTOR en una esfera de energía que fue lentamente minando la energía de KINTOR, y luego le metió en un calabozo.
Antes de que KINTOR se quedara totalmente sin energía, te concedió a ti su habilidad de moverse y de disparar bolitas de energía que destruyen a todo lo que tocan, por lo que puedes escapar de la cárcel con importante información sobre cómo destruir a VADRA. Dado que KINTOR ya tenía poca energía, la que te ha podido transmitir te durará poco. Lo que sí te contó fue que existen corchos mágicos que él había creado y escondido en la ciudad de IRKON, que pararía a los BUBBLERS y rebajaría la fuerza de VADRA. Al bajar la fuerza de VADRA sube la de KINTOR, lo que te da más tiempo para completar tu ingente tarea.
Los corchos han sido escondidos debajo de unas trampillas por las que deberás pasar. Pero ten cuidado, ya que algunas de las trampillas te llevan al negro suelo de la cárcel, lo que te mata. Los fieles seguidores de VADRA, los guardianes de la prisión, también pueden pasar por las trampillas, pero sólo tú sabes cómo recoger el corcho mágico. Ojo con otros peligros que te acechan en las mazmorras de VADRA, ya que tu volátil cuerpo es fácil presa de objetos punzantes.
Si puedes taponar todos los BUBBLERS en su cárcel podrás escapar, y con el conocimiento que te ha dado KINTOR podrás matar a VADRA.”

La forma de moverse puede llegar a ser desesperante si no nos acostumbramos, básicamente porque es difícil de apreciar en qué dirección se encuentra nuestro protagonista, a no ser que nos guiemos por la brújula incorporada en los marcadores. Gráficos, de nuevo en mode 1 para la versión Amstrad CPCpero con un aprovechamiento del color que no llegó a la altura de “Knight Lore”. En definitiva, el último juego aparecido para 8 bits, bajo el sello Ultimate y el final de una época dorada para una marca.

 

Amstrad ESP , 13 de Octubre de 2010

Las fichas de los juegos, en Amstrad ESP

- Alien 8
- Bubbler
- Gunfright
- Knight Lore
- Martianoids
- Night Shade
- Sabre Wulf

Artículo sobre Ultimate en Micromanía

 

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11 Comentarios

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¡Qué grandes momentos de mi infancia con cada una de las aventuras que Ultimate editaba para nuestros Amstrad! Nostalgia pura y dura.

14.10.2010 Peter
¡Juegos de leyenda! Gunfright me encantaba. Pasé horas jugándolo


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